Jeśli miałbym ocenić sezon wyłącznie przez pryzmat jego startu, określiłbym go jako blamaż — i to byłoby bardzo łagodne określenie. Od premiery Diablo IV start sezonu 9 był najgorszy pod każdym względem. Warto więc zadać sobie pytanie: czy to, co wydarzyło się na początku, przyćmi resztę, która jest warta uwagi? A może lepiej porzucić Diablo IV do kolejnego sezonu lub niezapowiedzianego jeszcze dodatku? Postaram się odpowiedzieć na te pytania najlepiej, jak potrafię, bo nie jest to tak oczywiste, jak się wydaje.
Zacznijmy od początku. Kilka tygodni temu wystartował PTR sezonu 9, w którym mieliśmy okazję przetestować mechaniki sezonowe. Wówczas działały one bez większych problemów. Owszem, zdarzały się drobne błędy, głównie powiązane z opisami mechanik, które powinny być zastąpione placeholderami, a tych zwyczajnie brakowało, ale od tego między innymi jest właśnie PTR.
Problem pojawia się, gdy te i inne błędy przechodzą do finalnej wersji patcha sezonowego. Tak właśnie stało się wraz ze startem sezonu — przeszły bugi z PTR oraz pojawiły się nowe, moim zdaniem poważniejsze. Pomijając już kwestię serwera testowego, jednym z najpoważniejszych błędów był ten związany z affixami w podziemiach koszmarów, które po prostu nie działały. To skutecznie odbierało chęć levelowania postaci w pierwszych dniach sezonu z wykorzystaniem nowej mechaniki. Kolejnym problemem było nieprawidłowe naliczanie reputacji dla Horadrimów — frakcji sezonowej — przez co progresja chain questów znacząco się wydłużyła. Takich „kwiatków” było więcej, a nie pomagał fakt, że na hotfix naprawiający część z nich musieliśmy czekać tydzień.
Jeśli ktoś zaczyna przygodę teraz lub po naprawieniu błędów, jego doświadczenia będą znacząco różnić się od tych, które jako gracze odczuliśmy w pierwszych dniach sezonu. Podsumowując: początek sezonu był najgorszym doświadczeniem od czasu premiery gry — chaotyczny, zabugowany, sprawiający wrażenie fuszerki zamiast dopracowanego produktu.
Skoro już ponarzekałem, czas przejść do mechaniki sezonowej i tego, co zostanie z nami na dłużej. Mam tu mieszane odczucia. Z jednej strony moce Horadrimów sprawiły, że gra się nieco inaczej niż dotychczas, zapewniając nowe doświadczenia i możliwości związane z theorycraftingiem. Z drugiej strony wraca poczucie, że gdzieś już to widziałem — za jakiś czas pojawi się kolejna iteracja tego samego w nowym opakowaniu. Zamiast stworzyć system, który po zakończeniu sezonu zostanie wdrożony na stałe i obuduje szkielet gry o kolejne warstwy, mechaniki są odrywane i wyrzucane, a w najlepszym wypadku powracają w zmienionej, często gorszej formie. Przez to cierpi gra jako „usługa”, bo tym właśnie jest Diablo IV.
Blizzard powinien iść w ślady Grinding Gear Games i tworzyć mechaniki, które faktycznie wzbogacają rozgrywkę, a nie tylko ją podmieniają. Czy byłby przez to problem z balansem? Oczywiście, ale gatunek h’n’s nigdy nie był w pełni zbalansowany — opiera się na sile postaci i tym, jak gracze „łamią” mechaniki gry. Jako „bohaterowie” mamy czuć moc postaci i jej progresję z sezonu na sezon, a nie tylko zmianę „swetra na zimę na krótkie spodenki latem”. Dlatego nawet dobrze zrobiony system mocy Horadrimów, powiązany z umiejętnościami postaci, wypada gorzej, niż wskazywałby na to jego potencjał — a szkoda.
To, co zostaje z nami na dłużej, to zmiany związane z nightmare dungeonami, choć jest ich mniej, niż bym oczekiwał. Skoro sezon poświęcony Horadrimom mechanicznie skupia się właśnie na podziemiach koszmarów, można było oczekiwać ich reworku — przede wszystkim layerów dungeonów z podstawki. Tego niestety nie otrzymaliśmy. Nadal musimy wykonywać bezsensowne zadania, by zakończyć wyprawę, zamiast — jak w Vessel of Hatred — zabić bossa podziemi, a dodatkowa eksploracja byłaby po prostu nagradzana. To ma się pojawić dopiero w bliżej nieokreślonej przyszłości, a szkoda, bo to byłby idealny moment na wprowadzenie tak potrzebnej zmiany, o którą gracze proszą od niemal premiery gry.
Trzeba jednak przyznać, że sam pomysł na rozwój podziemi koszmarów jest bardzo dobrze przemyślany i przyjemny do ogrywania — gdyby nie ta jedna wada, o której wspomniałem. Gdy affixy dungeonów zaczęły działać poprawnie, cały gameplay loop oparty na nich sprawiał ogromną przyjemność nie tylko z eksploracji, ale i z możliwości wpływu na to, co chcemy osiągnąć. To, co wprowadził Blizzard, jest kolejną gałęzią target farmingu — i na Teutatesa, czemu nie zrobią tego samego z innymi mechanikami?!
Podsumowując sezon 9, mam bardzo mieszane odczucia, głównie przez to, jak Blizzard zawalił jego start. Nawet gdyby wszystko poszło poprawnie, myślę, że dalej czegoś by brakowało z perspektywy przyszłości — i nie do końca wiem, czym to jest spowodowane. Mogę jedynie przypuszczać, że Blizzard nie chce dać nam zbyt wiele przed nadchodzącym dodatkiem, który teoretycznie powinien pojawić się jeszcze w tym roku — tak przynajmniej wynikało z zapowiedzi jednego dodatku na rok. Odpowiadając na postawione pytanie: czy warto wrócić do Diablo IV, czy poczekać na kolejny sezon lub dodatek?
Jeśli lubicie uniwersum Diablo pod kątem fabularnym i chłoniecie je w taki sposób, to szczerze mówiąc, pod tym kątem jest naprawdę dobrze poprowadzone — jak na to, że fabuły sezonowe są tylko wycinkiem historii. Ogrywając ją, czuć klimat i tajemnicę zakonu Horadrimów.
Jeśli chodzi o mechaniki rozgrywki, buildy i tak dalej — wszystko zależy od Was. Ostatecznie bawię się dobrze, warto potestować nowe buildy, ale tylko wtedy, gdy lubicie taki rodzaj rozgrywki. Jeśli natomiast gracie co sezon tym samym buildem lub jego wariacją, myślę, że warto zrobić sobie przerwę do następnego sezonu i śledzić jedynie informacje o tym, co się pojawi.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!
Artykuł Diablo IV — podsumowanie 9. sezonu pochodzi z serwisu Pograne.