Diablo IV — podsumowanie 9. sezonu

Jeśli miałbym ocenić sezon wyłącznie przez pryzmat jego startu, określiłbym go jako blamaż — i to byłoby bardzo łagodne określenie. Od premiery Diablo IV start sezonu 9 był najgorszy pod każdym względem. Warto więc zadać sobie pytanie: czy to, co wydarzyło się na początku, przyćmi resztę, która jest warta uwagi? A może lepiej porzucić Diablo IV do kolejnego sezonu lub niezapowiedzianego jeszcze dodatku? Postaram się odpowiedzieć na te pytania najlepiej, jak potrafię, bo nie jest to tak oczywiste, jak się wydaje.

YouTube player

Start sezonu — mistrzostwo bugów.

Zacznijmy od początku. Kilka tygodni temu wystartował PTR sezonu 9, w którym mieliśmy okazję przetestować mechaniki sezonowe. Wówczas działały one bez większych problemów. Owszem, zdarzały się drobne błędy, głównie powiązane z opisami mechanik, które powinny być zastąpione placeholderami, a tych zwyczajnie brakowało, ale od tego między innymi jest właśnie PTR.

Infografika prezentująca sezonową aktualizację Diablo IV: centralnie dynamiczna scena z wojownikiem kierującym ostrze w stronę bijącego serca demona na ozdobnym piedestale. Po bokach widać sylwetki uzbrojonych postaci i gotycką architekturę. Po prawej stronie rozmieszczono opisy nowości sezonowych: zaklęcia, nowe przedmioty, sezonowego zwierzaka, wyzwania i nagrody. Dominują ciemne, klimatyczne barwy oraz motywy fantasy.

Problem pojawia się, gdy te i inne błędy przechodzą do finalnej wersji patcha sezonowego. Tak właśnie stało się wraz ze startem sezonu — przeszły bugi z PTR oraz pojawiły się nowe, moim zdaniem poważniejsze. Pomijając już kwestię serwera testowego, jednym z najpoważniejszych błędów był ten związany z affixami w podziemiach koszmarów, które po prostu nie działały. To skutecznie odbierało chęć levelowania postaci w pierwszych dniach sezonu z wykorzystaniem nowej mechaniki. Kolejnym problemem było nieprawidłowe naliczanie reputacji dla Horadrimów — frakcji sezonowej — przez co progresja chain questów znacząco się wydłużyła. Takich „kwiatków” było więcej, a nie pomagał fakt, że na hotfix naprawiający część z nich musieliśmy czekać tydzień.

Jeśli ktoś zaczyna przygodę teraz lub po naprawieniu błędów, jego doświadczenia będą znacząco różnić się od tych, które jako gracze odczuliśmy w pierwszych dniach sezonu. Podsumowując: początek sezonu był najgorszym doświadczeniem od czasu premiery gry — chaotyczny, zabugowany, sprawiający wrażenie fuszerki zamiast dopracowanego produktu.

Ekran ekwipunku i postaci w grze Diablo IV. Po prawej widoczna jest czarodziejka z założonym legendarnym ekwipunkiem i statystykami, po lewej – fragment terenu podczas rozgrywki z postacią gracza Subo. Na środku wysunięte okno przedmiotu „Black Asylum Escalation Sigil” z opisem modyfikatora legendarnych lochów oraz szczegółami dotyczącymi afiksów i nagród. Na dole pasek umiejętności i interfejs użytkownika z walutą oraz kluczami do lochów.

Mechanika sezonowa oraz to, co zostaje z nami na przyszłość

Skoro już ponarzekałem, czas przejść do mechaniki sezonowej i tego, co zostanie z nami na dłużej. Mam tu mieszane odczucia. Z jednej strony moce Horadrimów sprawiły, że gra się nieco inaczej niż dotychczas, zapewniając nowe doświadczenia i możliwości związane z theorycraftingiem. Z drugiej strony wraca poczucie, że gdzieś już to widziałem — za jakiś czas pojawi się kolejna iteracja tego samego w nowym opakowaniu. Zamiast stworzyć system, który po zakończeniu sezonu zostanie wdrożony na stałe i obuduje szkielet gry o kolejne warstwy, mechaniki są odrywane i wyrzucane, a w najlepszym wypadku powracają w zmienionej, często gorszej formie. Przez to cierpi gra jako „usługa”, bo tym właśnie jest Diablo IV.

Przeczytaj także

Diablo IV – Wrażenia z PTR sezonu 9

Blizzard powinien iść w ślady Grinding Gear Games i tworzyć mechaniki, które faktycznie wzbogacają rozgrywkę, a nie tylko ją podmieniają. Czy byłby przez to problem z balansem? Oczywiście, ale gatunek h’n’s nigdy nie był w pełni zbalansowany — opiera się na sile postaci i tym, jak gracze „łamią” mechaniki gry. Jako „bohaterowie” mamy czuć moc postaci i jej progresję z sezonu na sezon, a nie tylko zmianę „swetra na zimę na krótkie spodenki latem”. Dlatego nawet dobrze zrobiony system mocy Horadrimów, powiązany z umiejętnościami postaci, wypada gorzej, niż wskazywałby na to jego potencjał — a szkoda.

Ekran postaci i ekwipunku w grze Diablo IV. Po prawej stronie widoczne jest szczegółowe okno z opisem legendarnej mocy „Sharpening Gizmo” oraz jej statystykami. W tle fragment interfejsu z postacią gracza Subo stojącą na kamiennych schodach w mrocznym obozowisku. Na dole ekranu znajdują się paski zdrowia i many, umiejętności oraz licznik złota i materiałów rzemieślniczych. Całość utrzymana w typowej dla gry, mrocznej stylistyce fantasy.

To, co zostaje z nami na dłużej, to zmiany związane z nightmare dungeonami, choć jest ich mniej, niż bym oczekiwał. Skoro sezon poświęcony Horadrimom mechanicznie skupia się właśnie na podziemiach koszmarów, można było oczekiwać ich reworku — przede wszystkim layerów dungeonów z podstawki. Tego niestety nie otrzymaliśmy. Nadal musimy wykonywać bezsensowne zadania, by zakończyć wyprawę, zamiast — jak w Vessel of Hatred — zabić bossa podziemi, a dodatkowa eksploracja byłaby po prostu nagradzana. To ma się pojawić dopiero w bliżej nieokreślonej przyszłości, a szkoda, bo to byłby idealny moment na wprowadzenie tak potrzebnej zmiany, o którą gracze proszą od niemal premiery gry.

Trzeba jednak przyznać, że sam pomysł na rozwój podziemi koszmarów jest bardzo dobrze przemyślany i przyjemny do ogrywania — gdyby nie ta jedna wada, o której wspomniałem. Gdy affixy dungeonów zaczęły działać poprawnie, cały gameplay loop oparty na nich sprawiał ogromną przyjemność nie tylko z eksploracji, ale i z możliwości wpływu na to, co chcemy osiągnąć. To, co wprowadził Blizzard, jest kolejną gałęzią target farmingu — i na Teutatesa, czemu nie zrobią tego samego z innymi mechanikami?!

Ekran rozgrywki w lochu „Horadric Strongroom” w Diablo IV w trybie współpracy. Dwójka graczy stoi pośród kamiennych filarów rytualnych, z których każdy nosi nazwę testu: Zręczności, Niepokoju, Rzezi i Szybkości. W centrum rozrzucone leżą ciała pokonanych wrogów, a na górze ekranu widoczne jest powiadomienie o rytuale zwiększającym szybkość kosztem otrzymywanych obrażeń. Po lewej stronie ekranu znajduje się interfejs gracza z paskiem zdrowia, many oraz aktywnymi umiejętnościami i ekwipunkiem. W prawym górnym rogu wyświetla się minimapa. Całość utrzymana jest w mrocznym, surowym klimacie fantasy.

Słowem podsumowania: czy warto wrócić do Diablo IV, czy lepiej poczekać do dodatku?

Podsumowując sezon 9, mam bardzo mieszane odczucia, głównie przez to, jak Blizzard zawalił jego start. Nawet gdyby wszystko poszło poprawnie, myślę, że dalej czegoś by brakowało z perspektywy przyszłości — i nie do końca wiem, czym to jest spowodowane. Mogę jedynie przypuszczać, że Blizzard nie chce dać nam zbyt wiele przed nadchodzącym dodatkiem, który teoretycznie powinien pojawić się jeszcze w tym roku — tak przynajmniej wynikało z zapowiedzi jednego dodatku na rok. Odpowiadając na postawione pytanie: czy warto wrócić do Diablo IV, czy poczekać na kolejny sezon lub dodatek?

Jeśli lubicie uniwersum Diablo pod kątem fabularnym i chłoniecie je w taki sposób, to szczerze mówiąc, pod tym kątem jest naprawdę dobrze poprowadzone — jak na to, że fabuły sezonowe są tylko wycinkiem historii. Ogrywając ją, czuć klimat i tajemnicę zakonu Horadrimów.

Jeśli chodzi o mechaniki rozgrywki, buildy i tak dalej — wszystko zależy od Was. Ostatecznie bawię się dobrze, warto potestować nowe buildy, ale tylko wtedy, gdy lubicie taki rodzaj rozgrywki. Jeśli natomiast gracie co sezon tym samym buildem lub jego wariacją, myślę, że warto zrobić sobie przerwę do następnego sezonu i śledzić jedynie informacje o tym, co się pojawi.

Dynamiczna scena masowej walki w lochu „Horadric Strongroom”. Duża liczba potworów i postacie graczy zadają obrażenia liczbowe, pośrodku ekranu widoczne powiadomienie o bonusie za „Horadric Attunement”. W lewym dolnym rogu pasek zdrowia i umiejętności, po prawej minimapa i cele obecnej misji. Obszar jest rozświetlony przez efekty ognia i magii.
Walka postaci gracza w lochu „Horadric Strongroom” podczas starcia z bossami i wieloma przeciwnikami, na tle ruin i ognia. Centrum ekranu zajmuje atakujący bohater z bronią w ruchu, otoczony efektami ognistych zaklęć oraz tłumem potworów. W lewym dolnym rogu widoczny interfejs gracza z paskiem zdrowia, many i aktywnymi umiejętnościami, a po prawej stronie dziennik walki oraz minimapa.
Walka z dwoma bossami – Amalgam of Rage i Astaroth – w lochu w Diablo IV. Pośrodku ekran przedstawia graczy walczących z ogromnymi demonami wśród czerwonych, płonących kręgów na ziemi. Po prawej liście celów zadania, paski życia bossów na górze, a w lewym dolnym rogu interfejs postaci z paskiem zdrowia, many oraz ikony aktywnych umiejętności. Scena utrzymana w mrocznej, apokaliptycznej atmosferze fantasy.

Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!


Za dostarczenie kodu na sezon dziękujemy firmie CENEGA.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższego materiału.

Artykuł Diablo IV — podsumowanie 9. sezonu pochodzi z serwisu Pograne.

Other contents

www.GameFeed.pl - wszystkie newsy w jednym miejscu

Microsoft użył AI do stworzenia ogłoszenia o pracę. W sieci zawrzało

Microsoft użył AI do stworzenia ogłoszenia o pracę. W sieci zawrzało

Znamy gry w Xbox Game Pass na drugą połowę lipca 2025 roku! Microsoft się postarał

Znamy gry w Xbox Game Pass na drugą połowę lipca 2025 roku! Microsoft się postarał

Donkey Kong Bananaza powstaje już od 8 lat! Produkcja gry rozpoczęła się w 2017 roku

Donkey Kong Bananaza powstaje już od 8 lat! Produkcja gry rozpoczęła się w 2017 roku

Bend Studio ma w portfolio „wiele” anulowanych i niezapowiedzianych projektów

Bend Studio ma w portfolio „wiele” anulowanych i niezapowiedzianych projektów

Borderlands 4 otrzymuje nowy trailer. Tym razem w roli głównej – Claptrap!

Borderlands 4 otrzymuje nowy trailer. Tym razem w roli głównej – Claptrap!

Już dziś premiera Eriksholm: The Stolen Dream. Nowa gra przygodowa przeniesie nas do nordyckiego miasta z początku XX wieku

Już dziś premiera Eriksholm: The Stolen Dream. Nowa gra przygodowa przeniesie nas do nordyckiego miasta z początku XX wieku

Do Path of Exile 2 zmierza kolejna aktualizacja

Do Path of Exile 2 zmierza kolejna aktualizacja

Gracze Tony Hawk's 3+4 znaleźli nostalgiczny easter egg, ale twórcy nie wiedzą, skąd wziął się w grze

Gracze Tony Hawk's 3+4 znaleźli nostalgiczny easter egg, ale twórcy nie wiedzą, skąd wziął się w grze

Fani viralowej gry wysyłają tony jedzenia emerytowanemu koniowi wyścigowemu z Japonii

Fani viralowej gry wysyłają tony jedzenia emerytowanemu koniowi wyścigowemu z Japonii