Ostatnie dni przyniosły niemałe zamieszanie wokół gry The Alters od polskiego studia 11 bit studios. Gracze i media zaczęli donosić o wykorzystaniu sztucznej inteligencji do generowania treści w grze. To z kolei wywołało falę dyskusji i oskarżeń. Studio szybko zareagowało, wydając obszerne oświadczenie, w którym wyjaśnia sytuację i przeprasza za niedopatrzenia.
Zaczęło się od spostrzeżeń graczy. W tle gry The Alters znaleźli oni tekst wyglądający na wygenerowany przez AI. Przykładem jest fraza „Sure, here’s a revised version focusing purely on scientific and astronomical data”. Ta fraza ewidentnie wskazuje na użycie dużego modelu językowego (LLM). Podobne wpadki zauważono w tłumaczeniach, zwłaszcza w wersji portugalskiej. Tam pojawił się tekst „Sure! Here is the translated text into Brazilian Portuguese.”
Did The Alters (captain) use a little bit of AI?
byu/EarthlingKira inTheAlters
Sytuacja ta wywołała oburzenie w środowisku, szczególnie wśród specjalistów od lokalizacji gier. Lucile Danilov, ekspertka w tej dziedzinie, określiła to jako „plucie w twarz międzynarodowej publiczności”. Pojawiły się pytania, czy winę ponoszą firmy lokalizacyjne, czy sami deweloperzy.
11 bit studios szybko zareagowało na zarzuty. Wydali szczegółowe oświadczenie, w którym przyznają się do błędów i wyjaśniają kontekst użycia AI. Poniżej przedstawiamy oświadczenie przetłumaczone na język polski:
Otrzymaliśmy liczne zarzuty dotyczące wykorzystania treści generowanych przez AI w The Alters i uważamy, że ważne jest wyjaśnienie naszego podejścia oraz przedstawienie pełnego kontekstu. Zasoby generowane przez AI były używane wyłącznie jako tymczasowe materiały robocze podczas procesu deweloperskiego i w bardzo ograniczonym zakresie. Nasz zespół zawsze priorytetowo traktował znaczące, ręcznie tworzone opowiadanie historii jako jeden z fundamentów naszej gry.
Podczas produkcji, tekst wygenerowany przez AI dla zasobu graficznego, który miał służyć jako element tekstury tła, został użyty przez jednego z naszych grafików jako placeholder. Nigdy nie było to przeznaczone do finalnej wersji gry. Niestety, z powodu wewnętrznego niedopatrzenia, ten pojedynczy tekst zastępczy został omyłkowo pozostawiony w grze. Od tego czasu przeprowadziliśmy dokładny przegląd i potwierdziliśmy, że był to odosobniony przypadek, a wspomniany zasób jest obecnie aktualizowany. Dla przejrzystości załączyliśmy zrzut ekranu pokazujący, jak i gdzie pojawia się w grze. Chociaż nie chcemy bagatelizować sytuacji, chcemy również jasno pokazać jej ograniczony wpływ na wasze doświadczenie z grą.
Dodatkowo kilka licencjonowanych filmów, które alterzy mogą oglądać w strefie społecznej bazy, zostało dodanych na końcowym etapie rozwoju. Chociaż były one produkowane zewnętrznie, nasz zespół nie był zaangażowany w proces twórczy, a filmy te wymagały dodatkowych tłumaczeń w ostatniej chwili. Z powodu ekstremalnych ograniczeń czasowych zdecydowaliśmy się nie angażować naszych partnerów tłumaczeniowych i zlokalizowaliśmy te filmy za pomocą AI, aby były gotowe na premierę. Zawsze naszym zamiarem było zaangażowanie naszych zaufanych agencji tłumaczeniowych po wydaniu gry, w ramach naszej poprawki lokalizacyjnej, aby zapewnić, że te teksty będą potraktowane z taką samą starannością i jakością jak reszta gry. Ten proces jest obecnie w toku, a zaktualizowane tłumaczenia są wdrażane.
Aby dać wam lepsze pojęcie o tym, jak niewielką częścią ogólnego zakresu warstwy narracyjnej gry są te elementy — wspomnianych kilka zewnętrznych filmów to około 10 tysięcy słów z 3,4 miliona słów we wszystkich językach w grze, czyli zaledwie 0,3% całego tekstu. Alternatywą było wydanie tych konkretnych dialogów tylko w języku angielskim, co naszym zdaniem byłoby gorszym doświadczeniem dla graczy nieanglojęzycznych. Z dzisiejszej perspektywy przyznajemy, że była to błędna decyzja. Co więcej, niezależnie od tego, co zdecydowaliśmy, powinniśmy byli po prostu was o tym poinformować.
W miarę rozwoju narzędzi AI, stwarzają one nowe wyzwania i możliwości w tworzeniu gier. Aktywnie dostosowujemy nasze wewnętrzne procesy do tej rzeczywistości. Ale przede wszystkim pozostajemy zaangażowani w transparentność w sposobie tworzenia naszych gier. Doceniamy wasze zrozumienie i dalsze wsparcie w dążeniu do tego celu.
Oryginalną wersję znajdziecie tutaj.
Oświadczenie 11 bit studios jest przykładem transparentności i szybkiej reakcji na kryzys. Studio przyznaje się do błędów, wyjaśnia ich genezę i deklaruje podjęcie działań naprawczych. Ważne jest podkreślenie, że użycie AI było ograniczone i wynikało z presji czasu, a nie z celowego zaniedbania. Cała sytuacja pokazuje, jak ważne jest jasne komunikowanie się z graczami. Pokazuje również, jak szybko mogą pojawić się kontrowersje związane z wykorzystaniem nowych technologii w branży gier.
Miejmy nadzieję, że The Alters szybko pozbędzie się wszelkich śladów AI. Ponadto 11 bit studios wyciągnie wnioski na przyszłość, umacniając swoją reputację jako studia dbającego o jakość i zaufanie graczy.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!
Artykuł The Alters i AI: 11 bit studios przyznaje się do wpadki, ale uspokaja pochodzi z serwisu Pograne.